OTRA NOCHE DE CACERÍA
Por: Nícolas Espinoza 24 de enero del 2024
Por: Nícolas Espinoza 24 de enero del 2024
Introducción
Bloodborne, título publicado por From Software y Japan Estudios en el 2015, es un exclusivo de la PlayStation 4 y fue el que dio inicio a la pasada generación de consolas. Hidetaka Miyazaki, fiel a su particular manera de crear juegos, propuso un reto a los jugadores que se aventuraban en las sombrías y victorianas calles de Yharnam. En cada esquina se podían encontrar con bestias sedientas de sangre, mutaciones de los mismos ciudadanos que fueron parte de un experimento que terminó por convertirlos en los monstruos que merodean su ciudad. Es un juego complicado como los títulos predecesores del estudio asiático, aunque a su vez representa una ruptura con estos mismos por la jugabilidad. Su estilo de combate tan ofensivo dio pie a una nueva manera de enfrentar a los enemigos ya que estos se enfrentan a los jugadores de manera agresiva. Para abordar el tema del presente texto es necesario conocer cómo es que la historia y el modo de combate que incentiva el juego se mezclan para mandar un mensaje claro: la bestialidad se apodera de todo aquel que pisa Yharman. De este modo, se desarrollarán brevemente la historia, también se hablará un poco de cómo las mecánicas condicionan el estilo de juego, además se mostrará una sub historia que se desarrolla a modo de ejemplo y, finalmente, se concluirá el texto con breves palabras reflexivas.
Desarrollo
En la ficticia ciudad victoriana se vive una peste provocada por la sangre que los Pthumerios le arrebataron a su reina, Yharnam, porque esta les otorgaba grandes beneficios como mayor vitalidad y energía. El descubrimiento de esta sangre por parte de los estudiantes de La Academia Byrgenwerth condujo a que se llegue a experimentar con la misma y se descubrió que dicha sangre -llamado también “sangre antigua”- podía curar enfermedades y tratar diversos males. Por ello, se dispuso su uso al público en general, los cuales se fascinaron con las propiedades medicinales que contenía, puesto que muchas personas con enfermedades graves se curaron con extrema brevedad. No obstante, el uso de esta sangre traía consigo efectos secundarios: la adicción, cambios fisiológicos y pérdida de la racionalidad se hicieron presente. Los ciudadanos empezaron a ser más erráticos y bruscos con sus movimientos, no poseían conciencia de sus acciones violentas porque perdieron el uso de la razón y esto empeoraba cada vez que consumían dicha sangre: se terminaron convirtiendo en bestias. Esto trajo consigo la creación de un grupo que se encargaron de eliminar a todos estos seres que enloquecieron y perdieron su forma humana, aquellos que se enrolaron en esta tarea fueron conocidos como los “cazadores”. Su objetivo principal era erradicar a estos monstruos que merodeaban la ciudad para no manchar la reputación de la Academia, pero poco a poco fueron sucumbiendo ante la tentación de consumir sangre antigua y volverse más fuertes para combatir con mayor fiereza a sus presas.1
Lo mencionado en el párrafo anterior nos permite conocer lo básico del juego, el cual nos complementa su historia con las mecánicas que el mismo posee. Los títulos souls-like son muy conocidos por su nivel de dificultad, puesto que el creador de los mismos se inspiró en el universo de Berserk para la creación de sus obras. Y si bien tiene ciertos patrones que se repiten en cada publicación de From Software, esta en particular apuesta por un estilo más ofensivo: se premia más el ataque a diferencia de otros juegos del mismo estudio como Dark Souls o Demon Souls. Ello también ayuda a construir una narrativa con respecto al relato que nos quieren presentar: tanto los enemigos como tu personaje deben ser implacables en el combate, no pueden permitir al rival tener un momento de respiro porque se puede pagar muy caro.
Esto se puede justificar con respecto a los enemigos, puesto que su nivel de bestialidad es alto al estar contaminados con la sangre antigua, pero nuestro protagonista no lo está, él decide ser así de brutal en el combate por decisión propia. Es cierto que cada jugador tiene la potestad de ser más defensivo si así lo desea, pero esto solo genera más frustración porque los combates se hacen muy largos y los enemigos atacarán constantemente sin importar qué tan defensivo u ofensivo sea el oponente: ambos saben que uno terminará muriendo, por lo que solo queda ser el último en pie. Por otro lado, entre los ítems que se pueden usar en combate se encuentra la “píldora de sangre de bestia”, cuya utilidad es la de aumentar la fuerza por tiempo limitado y cada vez que se elimine un enemigo se mantendrá el efecto porque la sangre de los mismos es la que estimula y mantiene el efecto. El uso de este objeto consumible no es imprescindible y se puede omitir por completo durante toda la travesía, pero el hecho que exista la opción de usarlo nos muestra que el Yharnam solo existe la bestialidad y la compasión o raciocinio no tiene cabida.2 Otra mecánica de combate es la de poder recuperar salud al golpear a un enemigo. En caso hayas recibido algún golpe se puede recuperar parte de la salud perdida en caso se logre golpear a un enemigo, lo cual refuerza la idea de querer construir un juego basado en el ataque ofensivo. Dicha mecánica funciona en caso el enemigo esté vivo o muerto, pudiendo profanar su cadáver con más golpes para maximizar la recuperación de salud. Por ende, se puede deducir que el cazador encargado de erradicar a las bestias se asemeja mucho a sus enemigos, más de lo que estaría dispuesto a admitir. Por último, la existencia de las armas con truco y los combos se pueden realizar para eliminar a las bestias también moldean el juego para que el jugador se incline por atacar más. Recordemos algo importante: las bestias a quienes le dan caza no son venidos de otro mundo o invasores, son los mismos pobladores de Yharnam que terminaron por convertirse en dichos enemigos y nuestro protagonista -que desde un principio fue un foráneo-, sin haber consumido dicha sangre -en principio- ni tener los efectos que los ciudadanos de esta ciudad padecieron, se comporta como uno más ellos o incluso peor.
Un caso donde un cazador pierde por completo la cordura, se convierte en bestia y que ello presenta consecuencias funestas se presenta al inicio del juego con el Padre Gascoigne, el cual arribó a Yharnam sin especificar la razón de su llegada. Este se unió a Henryk, el Viejo Cazador de la Iglesia de la Curación. Ambos eran considerados los mejores cazadores de Yharnam y sus proezas en las noches de cacería se celebraban en Plaza Redonda, lugar donde conoció a Viola. Ella se casó con Gascoigne y fruto de ese matrimonio nacieron dos niñas y fue en ese momento donde este cazador se alejó de las aventuras nocturnas en las cuales daba muerte a las bestias y se limitaba a cazar para proteger a su familia. No obstante, esta actividad hizo que perdiera la cordura paulatinamente y, al haber consumido sangre coagulada de bestias para mejorar su rendimiento, su naturaleza y bestialidad fueron mermando sus raíces humanas y poco a poco sucumbiera a sus instintos más bajos. Para contrarrestar ese efecto, Viola y sus hijas tocaban una caja musical para calmar a Gascoigne y evitar que se convierta en una bestia por completo. Pese a ello, el cazador ya sabía que su final estaba cerca por lo que decidió ir al Camposanto de Oedon sin avisar a su familia para esperar su final, por lo que su esposa intuyó que tenía que dirigirse a ese lugar y cantarle la canción, pero ya era demasiado tarde.
En una parte de Yharnam central podemos interactuar con la hija mayor, la cual nos pide que le entreguemos la cajita a su madre. Para su desdicha, Viola había sido asesinada a manos de su esposo momentos antes que nuestro protagonista llegara al lugar y la única salida es acabar con Gascoigne. Una vez se haya matado a la bestia, podemos recoger un colgante rojo que le pertenecía a Viola y entregarlo a su hija, la cual romperá en llanto al descubrir que su madre falleció. Después de ello, se puede recomendar a la muchacha ir hasta la iglesia que se encuentra en el Distrito de la Catedral, unos metros más lejos que el Camposanto de Oedon. Pero las cosas no salen tan bien como se esperaba, puesto que dicha hermana fue asesinada por una bestia cuando esta se disponía a buscar refugio. Al enterarse de todo esto, y viendo que está completamente sola, la hermana menor decide quitarse la vida saltando desde su casa hasta la parte baja de Yharnam central.
Conclusiones
Sí, Bloodborne es solo un juego, ¿pero esta respuesta es justificación para omitir el mensaje que Miyazaki trata de impulsar por medio de su título? En Yharnam es el lugar donde se representa esa contradicción entre las bestias y cazadores, así como también Dubái sirve como escenario para describir las desgracias de la guerra en Spec Ops: The Line. El hecho de que sea un videojuego no anula su potencial de transmitir un mensaje. En este caso, se presenta a un extranjero que se convierte en cazador y, como tal, tiene que adaptarse al entorno donde se desenvuelve. Esto puede hacernos reflexionar de qué tan libre puede ser una persona realmente y cuánta influencia recibe de su entorno, pero en este caso no quiero profundizar en esas conclusiones. En vez de ello, me gustaría mencionar un punto que se desarrolló durante el texto: ¿cuál es la real diferencia entre las bestias y los cazadores? Incluso un NPC de un vagabundo dice las siguientes palabras: Bestias o cazadores, ambos son asesinos, al fin y al cabo.3 Y ello repercute aún más cuando los mismos cazadores se convierten en aquellos a quienes juraron erradicar, ¿pero era realmente necesario que lleguen a ese punto? Recordemos que las mecánicas que incitan a atacar tanto como las bestias, a comportarte como ellos en la pelea. Sin perder la cordura ni ver cómo tu cuerpo muta ya te comportas como tal. ¿Qué hace a la bestia en sí? No podemos acusar sus motivaciones porque no los tiene como tal, solo se dejan llevar; el derramamiento de sangre es proporcional para ambas partes; el hecho que sea un cazador no implica que se aleje mucho de cómo se comporta su presa.
Similar a otras entregas como el ya mencionado Spec Ops: The Line, Bioshock 1 o Red Dead Redemption 2, Bloodborne presenta un mundo al cual debes prestar una atención especial para comprender lo que quiere transmitir. Los videojuegos son un medio muy potente para impulsar un mensaje, puesto que por su naturaleza no solo se limita a hacer del espectador un actor pasivo, sino que lo hace parte de la obra. El mundo gaming tiene mucho por dar, solo es cuestión de darles una oportunidad para desarrollar su máximo potencial.
Notas
La historia del juego tiene mayor profundidad de lo ya mencionado porque solo me centré en un aspecto del mismo para fines prácticos del texto.
Si nos centramos estrictamente en lo mecánico, este consumible se entiende como dar mayor accesibilidad al título para jugadores no tan acostumbrados o curtidos en los solus-like. No obstante, como se menciona en el texto, juegos como el que se analiza en el presente texto deben tener mayor atención a los detalles.
Este diálogo se consigue si, al ver al vagabundo que se encuentra en la Callejuela de Hemwick, se le empieza a provocar daño hasta conseguir que su bestia interna salga a la luz.